免责声明:本次截帧分析基于wuthering waves 的 runtime frame分析。优先分析角色shader,因此选取的截帧场景为角色展示界面。仅供个人学习,未用于商业用途。 1. 整体pass结构 从renderpass上来看,完整的render流程可以拆分为: compute pass 1 color pass 1 color pas…
Some basic understandings Q: 有关fragment shader中接收vertex shader穿过来的属性的问题:fragment shader是基于屏幕像素为基本单位操作的,而vertex shader是基于顶点操作。二者基于的对象不一样,那么在这里数据是怎样传输的呢?和插值有关吗? A:在图形渲染管线中,Verte…
材质:RT2.a通道中存储着对应的材质ID 有关材质:其来自basepass(renderdoc pass #9)的哪张贴图的哪个通道,经过什么特殊处理?最后只被写入了RT2的 A通道?大概一共有多少种材质(可以扫描贴图)?分别可能使用什么不同的处理?(可能涉及自发光材质?位于目前打开的renderdoc 的pass #11 材质来自于hair/b…
Scene -> VulkanScene + camera = VulkanEnvironment Scene 核心:读文件的时候只保留offset信息等,传递一个文件流ifstream给Scene.data, 相当于把Scene作为实际文件的轻量化视图,实际需要数据的时候再直接按照offset从文件流中读取. struct Environm…
给定同一个输入,模型生成的多个候选回答中,人类会对这些回答进行排序。RM 需要学会预测这个排序。 1. 数据格式 假设对于同一个 prompt,我们有两段候选回答: chosen (c) → 人类更喜欢的回答 rejected (r) → 人类不喜欢的回答 Reward Model 会给它们各自输出一个分数: [R_\theta(x, y_c), …
一. 安装 wget https://developer.download.nvidia.com/compute/cuda/repos/wsl-ubuntu/x86_64/cuda-wsl-ubuntu.pin sudo mv cuda-wsl-ubuntu.pin /etc/apt/preferences.d/cuda-repository-pi…
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