Genshin frame analyze

材质:RT2.a通道中存储着对应的材质ID

有关材质:其来自basepass(renderdoc pass #9)的哪张贴图的哪个通道,经过什么特殊处理?最后只被写入了RT2的 A通道?大概一共有多少种材质(可以扫描贴图)?分别可能使用什么不同的处理?(可能涉及自发光材质?位于目前打开的renderdoc 的pass #11

材质来自于hair/body lightmap的a通道,和Face shadow的a通道。

材质id主要是1-5。在图上大概就是0.1 0.3 0.5 0.7 0.9,但不是顺序对应1-5

RT2的A通道只有三种值,4:对应basepass的几个主draw 5:对应basepass 的 outline shader 0:其他

这个值后续会被传到pass 11光照合成段,而不是1-5的细节材质。

理论上也应该有除了 4 5 之外的值(约1-20),只是没有被此处catch到(从pass 11 shader中观测到的)

id 4 大致对应默认材质,不会有特殊光照处理

id 5 对应角色outline,在event 402(第二个draw,由于其根据stencil test剔除了除角色之外的部分,因此大概率是专门处理角色的,不确定是不是专门处理主角的)有特殊处理

其他的需要更多的截帧线索

Stencil:depth/stencil中的stencil值,在光照合成段被用于过滤

有关stencil与光照合成:这个值是什么时候被写入的?是规定吗?80 84 88 (ref 8C)分别保留了什么,做什么处理,为什么要这么做?(可能涉及场景的截帧)

观察到,看板中角色是0x85,背景是0,只有draw2生效

80 保留80 draw1 复杂的合成,疑似世界场景?

84 保留84 85 draw2 看板中唯一生效的全局draw

88 保留88 draw3 特殊角色材质,但也没有发现

关键:这三组明显是互斥的,应该是处理不同情况下的角色gbuffer,在一个像素上,只能根据stencil选择一个生效

80 多补充一个draw 4

84 没有另外的处理了(像是默认渲染)

88 多补充一个draw 5


Composite

pass #11后面的draw涉及明显的效果绘制,应该就是整个场景背景,特效等部分的绘制了

总结目前的任务:

  1. 把draw 2 还原出来(R11G11B10是什么?)
  2. 想办法还原特效和背景,并解决一下”能动“的问题(可能需要一些设计)
  3. pass 12 13 锐化/抗锯齿?
  4. bloom的还原
  5. 色彩最终合成
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