Kawaii Physics

wuwa使用一个自定义版本的 kawaii Physics 来处理角色衣服,饰品等的次级运动。在复现的时候,发现自己对骨骼动画的基础实际掌握的没有那么好,因此写一篇文章来记录一些问题。

1. 骨骼坐标基础

INTERACTIVE 3D · UNREAL SKELETON

骨骼坐标实验室

拖动骨骼 Transform,观察 Local → Component → World 变换链。

3D 角色 / 骨架
● X 前● Y 右● Z 上
拖动旋转视角 · 滚轮缩放 · 点击骨骼节点选中
正在初始化 3D…若超过 20 秒仍停在这里,可能是 WordPress 未运行本区块的脚本。请查看正式页面的 Console。
核心概念:Local Translation 是子骨骼原点在父骨骼坐标系的位置。父骨骼旋转,会改变子骨骼在 Component / World 的位置,但子骨骼的 Local Translation 可以完全不变。root 并非天生固定:这里只把它的默认位置设在组件原点;它同样可以被移动、旋转。人形为程序化刚性示意,并非真实蒙皮网格;非均匀缩放叠加旋转时,分解后的旋转/缩放值仅作教学参考。本组件只演示变换层级,不执行 Kawaii Physics 求解。

这个演示体现出,骨骼的本质属性是

  • 相对于父骨骼的位移属性,常量
  • 决定子骨骼链的旋转属性,变量,表征骨骼的运动
  • 至于scale,在大多数不需要扭曲形变的情况下,是不需要的,默认为(1,1,1)

Unreal的世界坐标系,经过SkeletonComponent的坐标变换,转变为Component空间坐标。这个Component局部坐标系,也就是角色自己的局部坐标系。角色转身,平移,只需要改变SkeletonComponent的变换矩阵

大多数情况下,定义好的骨骼,在运动中只改变旋转属性,相当于一些刚体棍头尾相接连成的链

2. Kawaii 的设计

Kawaii的核心可以概括为:简化物理,二次元特化。下面可以展开讲讲这两点体现在什么地方

1. 简化物理

2. 二次元特化

正常情况下,

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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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