之前的两周,我一直处于一种亢奋的状态。Lab 的任务没有人催,大量的时间不知道如何利用,于是走马观花地看了骨骼动画、场景、VFX、运镜等等内容。感觉只要看到了那些成熟的作品,再利用 AI 逆向,让它显示在自己的屏幕上,就是自己的作品了。但在刚刚达成了一个阶段性目标之后,却感觉没有什么更深的感受。
今天看到了一篇有关 00 后用 AI 做游戏的文章,其中有些内容让我产生了共鸣。于是想整理一下思路,尝试更清晰地定义当前的困境。
还是从 AI 逆向这件事说起。
对我来说,逆向这件事有趣的地方,并不是逆向方案的设计,也不是逆向结果中隐藏的渲染方案设计。毕竟从结果来看,这两者我都完全当作黑盒,全权交给 Agent 处理,自己只是在等待一个看上去不错的结果。
如果要定义这个动机,一是出于“不做就亏了”的焦虑,二是出于窃取一个商业上成熟的美术方案,达成“我和科比共砍 81 分”的效果(应该是 Codex 和科比共砍?),来满足自己的虚荣。
但在完成之后,我发现,一个自己不完全掌握的方案,根本没法带来成就感。
我知道场景中有各种材质、各种效果,它们大概是用什么方式做到的:水面反射是 SSR,星空是几个 Niagara 组件的叠加。但如果再往深追溯,我就没法说清楚它们具体是怎么构建出来的。就不说完全不懂的美术了,光是程序部分,我也是一无所知,全部都是逆向出来的、生成的内容。
回过头来看,这其实和我最初的目的完全背道而驰。
在开始这个项目之前,我的初衷是通过构建一个成熟的场景,来学习其中每个组件的构成方式。于是,我非常急切地催促 Agent,想让它把每一个细节都做到和实际场景一模一样。
但在这个场景真的构建完毕之后,它立刻就失去了吸引力。我不再愿意“浪费”时间,去研究一个已经“完成”的项目,于是立刻开启了一个新的、不太一样的任务。
对于一个出于兴趣的学习项目来说,端到端的实现完全就是陷阱,因为项目的兴趣点本身就在于那个结果。我实际上并没有那么在乎中间的程序实现,因为它们对于达成那个结果来说不是必要条件,反倒会占用额外的思考精力。
设想没有 AI,为了达成结果,就会被迫经历搭建的过程,而最后的结果是对努力的奖励;但用 AI 端到端地实现,没有了中间的努力,最后的结果也失去了意义。
或许,这也和我真正想从这些项目中获得的东西有关。
AI 感觉适合独立制作人,毕竟你只要效果,然后让员工(Agent)实现就好了。但扪心自问,我并没有特别强烈的表达欲望。当我给一个不懂的人讲明白技术,或者和有相似知识背景的人交流怎么样做得更好时,那样可能会更开心吧。
所以,真的要引以为戒了。
如果把这些生成的内容到时候用来找工作,MT 布置的需求就用 AI 生成方案,然后逼得人家仔细 Review 之后,把 Review 意见再输入给 AI……这样的我真的还有什么用吗?
其实,不管实际有没有用,重要的是让自己觉得自己很有用,对简历上的东西真的了解了。
那么,接下来应该怎么做?
首先,从心态上来讲,应该界定好什么是严肃的事情,什么是没那么重要的事情。
当我试图用 AI 端到端地实现一件事,这件事就被默认放在了一个不那么重要的地位。确实,像搜索、垃圾清理、装机教程这些内容,都是没那么重要的事情。但渲染、引擎、特效这些我会对最终效果感兴趣,且可能真正成为未来职业一部分的内容,应该用一种敬畏的心态看待。
用 AI 端到端实现,自己却不理解,实际是在浪费对这个方向的兴趣,是百害而无一利的。
而在具体的方法上,我认为目前最有用的解决方式,不是不用 AI,而是用一种接口化的方式使用它,实现更细粒度的控制,就好像常凯申挪移他的机枪部队一样。
一个组件必须先被理解,才能被键入到 Prompt 中。它输入什么、输出什么,中间的程序逻辑是什么?这么做是为了什么效果?相比于同类型的方案,又有哪些 trade-off?
另一个重要的点,在于搭建最小 Demo 作为起始点,然后一个效果、一个效果地往上面搭积木,而不是在建好大楼之后,再尝试分析上面每一块砖的作用。
比如,SSS 和原有的 Toon Shadow、Rim Light 等效果会相互影响,但如果是在一个最小 Demo 上,它们就能比较清晰地表现出来。
此外,感觉漫无目的地看这些方向,却没有动手做一件事,也不是什么办法。
需要思考一下下一步的动向了。选择一个具体的方向(感觉可能还是人物渲染),完成一个项目,然后把它整理成为文字,尝试讲明白这件事,这样可能才接近一种学习的态度。