wuwa使用一个自定义版本的 kawaii Physics 来处理角色衣服,饰品等的次级运动。在复现的时候,发现自己对骨骼动画的基础实际掌握的没有那么好,因此写一篇文章来记录一些问题。
1. 骨骼坐标基础
INTERACTIVE 3D · UNREAL SKELETON
骨骼坐标实验室
拖动骨骼 Transform,观察 Local → Component → World 变换链。
3D 角色 / 骨架
● X 前● Y 右● Z 上
拖动旋转视角 · 滚轮缩放 · 点击骨骼节点选中
正在初始化 3D…若超过 20 秒仍停在这里,可能是 WordPress 未运行本区块的脚本。请查看正式页面的 Console。
这个演示体现出,骨骼的本质属性是
- 相对于父骨骼的位移属性,常量
- 决定子骨骼链的旋转属性,变量,表征骨骼的运动
- 至于scale,在大多数不需要扭曲形变的情况下,是不需要的,默认为(1,1,1)
Unreal的世界坐标系,经过SkeletonComponent的坐标变换,转变为Component空间坐标。这个Component局部坐标系,也就是角色自己的局部坐标系。角色转身,平移,只需要改变SkeletonComponent的变换矩阵
大多数情况下,定义好的骨骼,在运动中只改变旋转属性,相当于一些刚体棍头尾相接连成的链
2. Kawaii 的设计
Kawaii的核心可以概括为:简化物理,二次元特化。下面可以展开讲讲这两点体现在什么地方
1. 简化物理
2. 二次元特化
正常情况下,